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Le Logiciel



Le logiciel utilisé pour le PacMan urbain a été reprogrammé par l’équipe de PacMan@Lyon.

PacMan@Lyon (2007/07/23)

Ce logiciel ne nécessite aucune installation particulière pour les “clients” (les fantômes). Le serveur doit posséder au minimum un serveur web avec un interpréteur PHP, ainsi qu’une base de donnée. La configuration recommandée est celle de XAMPP (Apache, MySQL, PHP). Il est téléchargeable sur la page Sourceforge du projet wup.

Pour le moment, il n’est pas vraiment optimisé mais le code source est libre et sous licence GPL. Cela veut dire que le code source est accessible à tous et particulièrement à ceux qui voudraient le modifier pour l’améliorer, en contrepartie, le code modifié devra aussi être libéré sous la même licence. De plus, ce logiciel est gratuit.

Les contrôleurs des fantômes et le contrôleur de PacMan utilisent le même logiciel. L’ordinateur de PacMan fait office de serveur sur lequel les ordinateurs des fantômes se connectent.
Afin d’éviter tout litige quant aux décalages de temps possibles, le serveur (l’ordinateur de PacMan) sera considéré comme étant la référence.

Utilisation du Logiciel :

Lancement d’une partie

Pour lancer la partie, les contrôleurs doivent simplement lancer un navigateur web (Firefox par exemple), se connecter au serveur en saisissant son adresse IP dans la barre d’adresse, puis choisir le personnage qu’ils vont diriger.

Le contrôleur de PacMan doit créer la partie sur la carte désirée, puis attendre que les autres contrôleurs soient connectés.

Lorsque les 4 fantômes sont connectés à l’ordinateur de PacMan, ils le signalent au contrôleur de PacMan. Ce dernier ne doit cliquer sur le bouton de démarrage de la partie qu’une fois que les joueurs dans la rue sont prêts. A ce moment là, le top départ peut être donné.
Une fois que le contrôleur de PacMan a cliqué sur le bouton “démarrer”, le temps commence à s’écouler sur les 5 ordinateur. Les contrôleurs demandent à leur joueurs respectifs de commencer à courir.

Au cours de la partie

Pour déplacer son personnage, le contrôleur doit simplement appuyer sur les flèches du clavier en fonction des rues que son joueur vient de lui signaler par téléphone. Les joueurs dans la rue doivent signaler leurs déplacements au minimum à chaque intersection rencontrée.
Si un joueur “fantôme” se déplace, le déplacement est retransmis à tous les autres joueurs. Si le joueur “PacMan” se déplace, les fantômes ne voient pas son déplacement.
Dans tous les cas, le score est compté automatiquement par le logiciel, mais uniquement sur le serveur, afin de ne pas donner d’indications aux joueurs “fantômes”.

Si le joueur “PacMan” déclare arriver sur une intersection avec une pastille, il devient automatiquement “invincible” et les fantômes deviennent “mangeables”, l’information est transmise automatiquement à tous les joueurs.
A partir de ce moment là et pour deux minutes, les fantômes ne peuvent plus manger PacMan. En revanche, si le joueur “PacMan” attrape un joueur “fantôme”, il le signale à son contrôleur qui clique sur le bouton correspondant.

Si un joueur “fantôme” a été mangé, il doit revenir à sa position initiale et il “ressuscite” automatiquement.
Si un joueur “fantôme” déclare avoir attrapé PacMan, son contrôleur clique sur le bouton “Manger PacMan”. La partie est terminée, PacMan a perdu.