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Règles



Objectif

PacMan essaye de collecter tous les points du plateau sans se faire manger par les fantômes.

Organisation

4 joueurs seront les fantômes, 4 joueurs seront les contrôleurs des fantômes.
1 joueur sera PacMan, 1 joueur sera le contrôleur de PacMan.

Les contrôleurs restent au QG face au logiciel et choisissent leur personnage sur l’écran d’accueil.
PacMan et les fantômes prennent place à leur position de départ dans les rues. Le jeu peut commencer.

L’aire de Jeu

L’aire de jeu vue d’avion

Le jeu se déroule dans le sixième arrondissement de Lyon. L’aire de jeu est délimitée par la rue de Sully au nord, la rue de Créqui à l’est, la rue Cuvier au sud, et le quai Sarrail ainsi que le quai de Serbie à l’ouest. Les joueurs signalent leur position en nommant les deux rues de l’intersection à laquelle ils se trouvent. Par exemple, l’information “angle rue de Sèze et Avenue du Maréchal de Saxe” ne permet aucune ambiguité quant à la position du joueur.

- Il est interdit de traverser la place du Maréchal Lyautey, les joueurs doivent la longer.
- Les joueurs doivent rester sur les trottoirs et les passages piétons en respectant les feux.
- Les joueurs doivent rester dans l’aire de jeu. Ils doivent rester dehors. Il est interdit de pénétrer dans des commerces ou des immeubles.

Le plateau de jeu de PacMan @ Lyon

Positions initiales :

- PacMan se trouve à l’angle Créqui - Roosevelt.
- Blinky se trouve à l’angle Tronchet - Serbie (à l’angle du muret).
- Clyde se trouve à l’angle Sèze - Sarrail (au grillage).
- Inky se trouve à l’angle Tronchet - Malesherbes (au silo à verre).
- Pinky se trouve à l’angle Sèze - Corneille (au parcmètre).

Déroulement du Jeu

Au début du jeu, PacMan commence à courir dans les rues, en restant dehors et dans l’aire de jeu en permanence. Les fantômes peuvent commencer à poursuivre PacMan. PacMan continue à courir jusqu’à ce qu’il ait collecté tous les points du plateau.

En arrivant à un angle de rue, PacMan et les fantômes doivent signaler leur nouvelle position à leur contrôleur respectif qui reporte au logiciel qui calcul du score et gère l’invincibilité.

Quand PacMan arrive à une intersection où se situe une pastille de puissance, il la gobe automatiquement. S’il est poursuivi par un fantôme, le fait de toucher l’angle de la rue marque la consommation de la pastille. Il devient alors “invincible” pour deux minutes et peut manger les fantômes. Si un fantôme est mangé, il peut retourner à son point de départ pour se régénérer s’il veut à nouveau pouvoir poursuivre PacMan. Pour marquer sa “résurrection”, le fantôme doit toucher l’angle de la rue où il était au départ.

Communication

Le contrôleur de PacMan peut fournir toutes les informations disponibles à son joueur : points déjà collectés, position des fantômes, état des fantômes, position des pastilles restantes, durée restante avant la fin de l’effet d’une pastille.

Les contrôleurs des fantômes ne peuvent fournir à leur joueur respectif que la position des autres fantômes, ainsi que l’état de PacMan (invincible ou non) mais ne peuvent pas signaler la position de PacMan car elle n’apparaît pas sur leur écran. En revanche, si l’un des fantômes dans la rue repère Pacman, il peut communiquer l’information à son contrôleur qui peut à son tour transmettre aux autres fantômes. Cela permet aux fantôme de jouer avec un esprit d’équipe.

Score

PacMan gagne 10 points par unité de distance parcourue (1 paté de maisons = entre 3 et 7 unités), 40 points par pastille gobée, et 200 points pour le premier fantôme mangé pendant une période d’invincibilité. Les points de fantômes mangés doublent à chaque fantôme mangé pendant la même période d’invincibilité (200 points, 400 points, 800 points et 1600 points.)